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Das kann nicht das Ziel des Einsatzes von E-Learning sein. Wer es besser machen will, muss jedoch zunächst einige Hindernisse überwinden: Die Zielgruppe muss definiert werden und ausreichend gut bekannt sein, Inhalte müssen erarbeitet und strukturiert werden, ein Drehbuch erstellt werden, die grafische Oberfläche gestaltet werden, etc. Wenn dabei die Bedürfnisse der Lernenden missachtet werden oder der Nutzungskontext ignoriert wird, kann dies das Scheitern eines E-Learning-Projektes bedeuten.
Neben verschiedenen Methoden des Instruktionsdesigns bietet auch die Disziplin des User Experience Designs Lösungsansätze hierfür. User Experience Design beschäftigt sich mit der Optimierung des Nutzungserlebnisses und berücksichtigt dabei nicht nur die Gebrauchstauglichkeit, sondern auch die „enjoyability“: die Freude am Besitz und an der Verwendung eines Produkts.
User Experience lässt sich nach einem Modell von Garrett in fünf Ebenen gliedern (vgl. Garrett, Jesse James (2012): Die Elemente der User Experience. Anwenderzentriertes (Web-)Design: Addison Wesley Pearson):
Auf jeder Ebene werden Entscheidungen getroffen, die das Projekt betreffen. Die Entscheidungsmöglichkeiten auf einer Ebene werden dabei eingegrenzt durch die Entscheidungen, die auf darunterliegenden Ebenen getroffen werden. Im Folgenden soll gezeigt werden, wie mit einem Produktionsprozess, der sich an diesem Modell orientiert, hochwertige E-Learnings erstellt werden können.
Bevor mit der eigentlichen Arbeit an einem E-Learning-Projekt begonnen wird, sollten Ziele und Erfolgskriterien definiert werden. Dabei ist es wichtig, nicht nur die Ziele zu kennen, die das Unternehmen mit dem E-Learning verfolgt, sondern auch die Ziele der Lernenden.
Auch Webanalyse-Tools können genutzt werden, um Kennzahlen zu gewinnen.
Als Erfolgskriterien dienen Kennzahlen, die für jeden Anwendungsfall individuell bestimmt werden müssen. Dies können z. B. Performance-Verbesserungen der Mitarbeitenden, Kostenreduzierung im Vergleich zur Präsenzschulung, eine reduzierte Anzahl an Support-Anfragen oder Abrufzahlen sein.
Am besten hält man Ziele und Erfolgskriterien in einem Strategiepapier fest, das allen Projektbeteiligten zur Verfügung gestellt wird.
Auch die Nutzerforschung ist Bestandteil der Strategieebene. Hierbei kommen Techniken zum Einsatz, die man sonst eher aus dem Bereich der Marktforschung kennt, z. B. Interviews (im besten Fall im Alltagsumfeld der Lernenden), Umfragen oder Nutzertests (z. B. „Card Sorting“). Auf Basis der gewonnen Daten können fiktive Charaktere („Personas“) erstellt werden, die es einfacher machen sollen, sich in die späteren Nutzer einzufühlen.
Auf der Umfangsebene werden die Anforderungen an das Produkt festgelegt. Diese basieren auf den Entscheidungen, die im Rahmen der Strategieebene getroffen wurden. Dabei gilt es, zwischen Funktionsspezifikationen (z. B. Responsivität, LMS-Kompatibiliät) und inhaltlichen Anforderungen (z. B. Lernziele) zu unterscheiden. Wenn Sie agil vorgehen, schätzen und priorisieren Sie nun die Anforderungen, erstellen Ihr Backlog und planen den ersten Prototypen, den Sie Stakeholdern präsentieren können.
Weiter geht es auf der Struktureben, die das Interaktionsdesign und die Informationsarchitektur beinhaltet.
Ein wichtiges Ziel des Interaktionsdesigns ist es, bei den Nutzern einen „Flow-Zustand“ hervorzurufen: ein völliges Eintauchen der Lernenden in das E-Learning und ein Gefühl von Kontrolle. Für E-Learning-Autoren bedeutet das unter anderem: (Quiz-)Interaktionen müssen einen angemessenen Schwierigkeitsgrad haben und es muss kontinuierlich Feedback gegeben werden, das den Lernenden die Auswirkungen ihrer Entscheidungen zeigt.
Beim Konzipieren der Informationsarchitektur geht es darum, die Inhalte zu strukturieren. Die weitverbreitete hierarchische Struktur ist beispielsweise gut geeignet, wenn die Lernenden gezielt bestimmte Inhalte aufrufen möchten. Eine sequentielle Struktur ist hingegen besser geeignet, um Anfängern ein Thema in einer vorgegebenen Reihenfolge präsentieren. Besonders spannend wird es, wenn der Lernpfad durch die Zielgruppenangehörigkeit der Lernenden bestimmt werden soll (Matrix-Struktur).
Auf der Rasterebene wird festgelegt, welche konkrete Form die weitgehend abstrakten Konzepte der Strukturebene erhalten. Wireframes (schematische Layout-Vorlagen) und Drehbücher werden erstellt sowie ein passendes Authoring-Tool ausgewählt. Außerdem werden Navigationselemente festgelegt, welche den Nutzern ein Navigieren im Kurs gemäß der Informationsarchitektur erlauben.
Ebenfalls der Rasterebene zugeordnet wird das Informationsdesign: Hier stehen den E-Learning-Autoren eine Vielzahl von Stilmitteln zur Verfügung, die genutzt werden können, um Informationen ansprechend und lernfördernd aufzubereiten. Ein – in den letzten Jahren sehr populär gewordenes – Stichwort ist „Storytelling“: Durch das Verpacken von Informationen in Geschichten werden die Lerninhalte emotionaler und leichter zu erinnern. Auch Metaphern, Infografiken, Animationen, und Softwaresimulationen helfen, komplexe Themen verständlich zu machen.
Die fünfte Ebene ist die Oberflächenebene. Hier erfolgt die Beschäftigung mit dem „sensorischen Design“. Man stellt sich die Frage, über welche Sinne die Nutzer das E-Learning wahrnehmen.
Zur visuellen Gestaltung kann ein Gestaltungsraster angelegt werden, welches das harmonische Ausrichten von Elementen erleichtert. Gestaltungsprinzipien wie der Goldene Schnitt können dabei hilfreich sein, müssen jedoch nicht um jeden Preis erzwungen werden. Auch das „Ausbrechen“ aus dem Raster kann an geeigneten Stellen ein interessantes Stilmittel sein. In den meisten Fällen gilt es, das Corporate Design des Unternehmens zu berücksichtigen. Oft ist es sinnvoll, darüber hinaus weitere Konventionen festzulegen, z. B. um Interaktionen konsistent zu kennzeichnen.
Auch Audio ist für die User Experience von E-Learnings relevant. Von professionellen Sprechern vertonte E-Learnings verbessern die Barrierefreiheit und steigern die Attraktivität. Sogenannte „Earcons“ – kurze, nonverbale Klänge – können genutzt werden, um Feedback zu geben.
Wenn die Ebenen nach Garrett in der Praxis auch nicht immer eindeutig zu trennen sind, hat sich doch gezeigt, dass die Methoden des User Experience Designs – ergänzt durch Erkenntnisse aus Instruktionsdesign und Didaktik – sehr gut für die Erstellung von E-Learnings geeignet sind. Langweilige, ineffektive Textkurse gehören damit der Vergangenheit an.
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Grafiken:
Darstellung in Anlehnung an Garrett
Darstellung in Anlehnung an Csíkszentmihályi
Fotos:
TECHNIA
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